SpellForce - JoWooD Productions



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Journal des développeurs de Phenomic2004-03-26


Bienvenue dans le journal des développeurs de Phenomic ! A compter d’aujourd’hui, nous publierons régulièrement, sur le forum de notre page Web, des informations récentes sur nous-mêmes et sur le développement de nos jeux.

Alors, que s’est-il passé chez nous depuis la version Gold de SpellForce, début novembre 2003 ? Tout un tas de choses !

Le travail d’un développeur ne s’arrête pas lorsque son jeu est enfin confié à la société de pressage. Il est vrai que certains d’entre nous ont eu la chance de pouvoir enfin s’octroyer quelques jours de vacances bien mérités... mais pour la majorité de l’équipe, en revanche, la période de production du CD – les quelques semaines séparant la version GoldMaster de la publication du jeu – s’annonçait encore bien chargée.

Il fallait d’abord finaliser les versions anglaise, française, italienne et espagnole de SpellForce. Ensuite, il fallait encore créer une démo de SpellForce ; à ce propos, contrairement à la croyance populaire, créer une démo n’est ni rapide, ni facile. Tout le problème consiste à identifier et supprimer toutes les données superflues, afin que la démo en question ne pèse pas quelques giga-octets.

Et enfin vint le jour : SpellForce était désormais disponible en magasin. Chacun de nous scrutait anxieusement les réactions des joueurs sur les forums – les membres des forums de gamers sont après tout réputés pour leurs critiques impitoyables... Et hélas, il était manifestement déjà temps de nous occuper du correctif. Trois équipes de testeurs avaient pourtant testé le jeu sous différents angles, et notamment celui de la compatibilité matérielle... et malgré cela, des problèmes de compatibilité étaient apparus sur certains systèmes.

Pendant que certains de nous s’occupaient de l’administration des forums et de la post-production de SpellForce, le reste de l’équipe s’attelait à un nouveau projet : l'extension de SpellForce, intitulée The Breath of Winter – Le souffle de l’hiver. Mais vous en apprendrez davantage à ce sujet dans la prochaine entrée de ce journal.

Amicalement,
Martin (chef de projet)


Fête de lancement : Après 3 années consacrées à SpellForce, il était temps de ressortir un vrai classique!


Rencontrez les autres membres de la communauté SpellForce et discutez de cette news dans le Forum officiel



Journal du développeur - Semaine 192004-05-03


Bonjour à tous !
Dans le dernier numéro de ce journal, je vous avais expliqué que la majorité des membres de notre équipe avait travaillé sur la post-production de SpellForce entre le lancement de SpellForce et Noël (avec les démos, la localisation, les correctifs, les analyses de forum, etc.). Mais certains d’entre nous avaient commencé à travailler sur l’add-on, le concept, le scénario, les graphismes, l’étude de faisabilité et l’évaluation des risques...

Une chose était claire depuis le début : Nous voulions une autre grande campagne avec des tas d’adversaires intéressants. Mais vous étiez nombreux à penser que le mode multijoueur avait besoin d’être amélioré, alors nous nous sommes penchés sur la question. Bien que le développement des personnages soit généralement l’une des caractéristiques clés de SpellForce, il a été entièrement mis de côté dans le mode multijoueur. Alors nous avons voulu créer un mode multijoueur plus centré sur l’avatar. L’approche logique était un mode coopératif avec le développement des personnages et des commerçants. Pour que ce mode en vaille vraiment la peine, nous allions avoir besoin de nombreuses cartes, de préférence avec une variation aléatoire des adversaires.

Nous nous sommes vite rendu compte que ce mode allait être trop important pour le mode multijoueur « seul ». Alors nous avons eu l’idée du mode libre. Dans l’add-on, ce mode vous permet désormais de créer votre avatar seul ou dans une partie avec trois joueurs maximum contre des adversaires créés de manière aléatoire. C’est l’occasion d’apprendre différentes compétences et d’essayer de nouveaux objets et sorts sans avoir à rejouer la campagne depuis le début. Les cartes des niveaux supérieurs contiennent des runes cachées que vous ne trouverez pas ailleurs. Elles vous permettront de participer à de fantastiques batailles.

Pour nous assurer du bon équilibre du mode et de sa stabilité sur internet, nous avons lancé notre test bêta avant Pâques. Un grand nombre de membres du forum ont participé à ce test et toute l’équipe souhaite vous remercier pour votre enthousiasme !

Évidemment, la campagne reste le point central du jeu, ce qui explique qu’elle soit redevenue assez étendue. Son scénario s’inspire de la légende d’Aryn the Frost Weaver, personnage que vous avez déjà rencontré sur le site Web de SpellForce. Cependant, notre objectif n’est pas de revenir à des événements passés, mais de développer de nouvelles intrigues qui en découlent.

Mais contrairement à SpellForce, le scénario inclut désormais certains personnages principaux que l’avatar rencontre plusieurs fois, ainsi que des personnages qui accompagnent l’avatar pendant de plus longues parties de son voyage. La mise en œuvre technique et graphique, notamment celle de la bataille finale, a représenté des défis particuliers. Sans vouloir trop en dire, je me contenterai de cette remarque : Aryn est GRAND!

Cordialement,
Martin (Directeur du projet)



Personne n’a encore osé ouvrir notre réfrigérateur depuis les vacances de Noël.








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